인터렉션 디자인은 디자~인이 아니라 설계

제가 3년 전에 우리 회사에 인터렉션 디자이너를 두 명 채용해서 그 성과를 임원에게 보였고, 그래서 그 성과로 추가적인 헤드카운트를 받은 적이 있었습니다. 임원에게 인터레션 디자인 과정을 거쳐서 나온 각 단계의 산출물들과  비주얼 디자이너와 엔지니어의 피드백을 보여주었습니다. ID 전문가의 작업으로 비주얼 디자이너와 엔지니어의 비용을 줄였다는 것이었습니다.

물론, 이 생각은 어리석게도 최종 이익에 집중하지 못한 것이었습니다. 그러나 그 당시에는 인터렉션 디자이너를 처음 도입한 때였고, 제가 최종 이익에 집중할 수 있었던 상황은 아니었기에  제가 할 수 있는그 당시의  최선의 것이었다고 생각합니다. (최종 이익에 집중하는 것에 대해서는 엘리 골드렛의 신기술 도입의 함정 (Necessary but not sufficient) 을 읽어보면 잘 알 수 있습니다)

인터렉션 디자인의 각 과정에서 나온 산출물은 비주얼 디자이너와 엔지니어에게 넘어 갑니다. 물론 ID 작업의 산출물은 기능 스펙 부터 동작 하나하나의 제품에 대한 UI가 명확하게 기술되어 있었습니다.

ID 단계에서 와이어프레임이 확정이 되었기 때문에 비주얼 디자인 단계에서 여러개의 시안을 만들고, 그 시안을 가지고 UI를 이야기 하지 않아도 됩고 룩앤필만 이야기 하면 됩니다. 그래서 비주얼 디자이너는 비주얼 디자인에만 집중할 수 있었다는 피드백이었습니다.

또한 엔지니어도 ID 문서에 화면안에서의 표시해야할 데이타와 데이타의 흐름, 업무의 흐름, 데이타의 관계, 메시지가 문서로 모두 정리되어 있어서 엔지니어가 추가적인 분석을 하지 않고, 프로그래머가 UI 에 대해서 고민하지 않고, 프로그래밍에 집중할 수 있었다는 피드백이었다.

그동안 비주얼 디자이너와 엔지니어가 UI 가 자꾸 바뀌기 때문에 삽질을 겁나게 했다는 것이죠. 물론 제품의 성과도 좋지 않았구요.

몇가지를 살펴 보면 다음과 같습니다.

많은 ID작업을 하는 웹 기획자는 와이어프레임이 아니라 실제 페이지가 비슷한 화면을  그리고, 동작이나 디플트 값, 정보의 생명 주기 등에 대해서는 말로 비주얼 디자이너와 엔지니어에게 설명하는 사람이많습니다, 그 구체성이 너무나 떨어지면 비주얼 디자이너가 다시 포토샵으로 제품의 목적부터 컨셉, 타켓 사용자, 와이어프레임을 그리기도 하고, 비주얼 디자이너가 알아서 필요한 정보의 성격과 UI를 규정하기도 합니다. 엔지니어도 알아서 메시지를 뿌리고 동작을 맘대로 만들어 내겠죠.

어떤 ID 작업을 하는 웹 기획자는 비주얼 디자인 목업을 보고 나서  UI를 대폭 바꾸기도 합니다. 아주 원초적인 것 까지도 말입니다.   이건 이렇게, 저건 저렇게, 그럼 비주얼 디자이너는 와이어프레임 없이 또  포토샵에 바로 목업들을 만들어 냅니다. 결국 비주얼 디자이너는 비주얼 디자인에 집중하지 않고, ID 작업을 병행하게 되고나, 비주얼 디자인 작업 공정에서 ID 작업이 병행되므로 비주얼 디자이너는 삽질이 많아지고 비주얼 디자인 단계가 길어지게 됩니다.

엔지니어 단계에서도 마찬가지입니다. 구체적이고 세부적이지 않은 ID산출물은 엔지니어가 알아서 동작 방법을 설계하고, 메시지도 알아서 작성해서 프로그래밍하게 합니다. 그래서 또 ID는 돌아가는 시스템을 보면서  UI를 바꾼다.  이렇게 구체성이 점점 높아져가도  ID 작업은 계속되고 있는 셈입니다.

물론, 룩앤필이 입혀지고, 프로그램되어서 응답 시간등을 보면 ID 가 바뀔 수도 있습니다. 사용성 테스트를 해보면 또 문제가 나와서 바꿀 수도 있습니다. 그러나 ID 작업이 ID 작업 과정을 거쳐서 ID 작업 단계에서 완벽해 질 수록 그 뒷 단계인 비주얼 디자인과 엔지니어링 작업 단계에서 삽집을 줄 수 있있다.

그동안 사용성 공학이나 UI 가 중요하다고 주장한 25년간의 자료들은 시작을 처음 잘 채운 단추가 나중의 개발, 유지 보수, 고객문의 등에 지대한 영향을 미친다는 것을 증명하고 있습니다. HCI 에서 25년 넘게 문제라고 지적한 것들이 아직도 반복되고 있는 셈입니다.

물론 ID의 품질로 제품의 성과가 아니라 그 구체성만을 가지고 이야기 하고 있습니다.

웹 기획자가 아니라 인터렉션 디자이너(ID)가 했기 때문에 이런 성과가 있었을 까요?

그건 아닌 것 같습니다. 역할의 이름이 아니라 제대로된 교육을 받고, 최선의 ID 프로세스를 읽히고 따라서 작업을 하고, 이 분야에 대한 지식이나 경험이 있는 사람이면 가능하지 않았을까 싶습니다.

사실, 저의 첫 사례에서는 HCI에 대한 지식이나 ID 에 대한 교육, ID 에 대한 실무 경험이 이러한 성과를 만든 것은 아닌 것 같습니다.

실무 경험도 없고, ID에 대한 교육이나 HCI에 대한 교육도  받지 않은 그냥 똑똑한 신입 사원 정도가 작업한 것이 이러한 피드백을 받은 것이었습니다. 제가 한 것은 똘똘한 ID 경험이 많은 경력자를 붙여서 ID  과정과 각 과정을 이해시켰고, 그 과정을 따라서 작업을 하게 했을 뿐이었습니다. 심지어 노테이션 하나 하나 까지도 배웠으니깐 말이죠.

인터렉션 디자인 프로세스의 의미 에서도 생각을 해 보았지만, 혹시 제대로된 방법론을 따라 하는  ‘과정’ 이라는 것은 경험이 많지 않아도 어느 정도(?)의 품질은 보장하는 것이 아닐까 생각이 듭니다.

앞에서 살펴본 데로 만약 내가 ID 라면, 비주얼 디자인 목업을 보면서 또는 알파 버전의 시스템으로 구현된 것을 보고 얼마나 설계를 바꾸고 있는지를 생각해보야 할 것 같습니다.

 옥외 엘레베이터를 보는 두 가지 시각에서도 생각해 본 적이 있습니다만  만약, 건축 설계자가 설계 끝나고 집 지으면서, 다 짓고 나서 방 배치 잘 못했다. 어쩌냐! 엘레베이터 안놓았네 하네 꽝 됩니다

ID(Interaction Design) 은 디자~인이 아니라 설계입니다.
실행하기 전에 어떻게 실행할 것인지를 설계하는 의미에서 말입니다.

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