3. 사용자 중심의 디자인 원칙-최적의 UI 설계 가이드


좋은 사용자 인터페이스를 설계하기 위해서는 사용자와 작업을 중점으로 개발해야 하며 다음과 원칙에 입각해 설계해야 한다.

  • 메타포(metaphor)
  • 사용자 조절(User in Control)
  • 직접조작(Direct Manipulation)
  • 보고 선택하기(See and Pointing)
  • 일관성(Consistency)
  • 피드백(Feedback)
  • 관대함(forgiveness)

 

메타포(metaphor)

메타포는 사용자 인터페이스에서 사용자가 시스템이 어떻게 작용하는지에 대한 적절한 심성 모형을 재빨리 채택하도록 하여 시스템을 통해 사용자가 해야 하는 특정 학습의 양을 최소화시키는데 사용되는 유추적 모형이다(Caroll and Mack, 1985). 다시 말하면 실생활에서 사람들이 생각하고 행동하고 있는 것을 컴퓨터 시스템에서 사용자 인터페이스를 통해 은유하는 것을 말한다.
예를 들어, 매킨토시나 윈도우, 리눅스 등의 시스템에서 사용자는 파일들을 폴더를 이용해 관리할 수 있다. 사실 컴퓨터의 파일과 이를 관리하는 것은 초보자들의 경우 어려운 개념이며 작업이다. 그런데, 실제로 사람들은 사무실에서 종이 서류를 관리할 때 폴더를 사용해 정리한다. 컴퓨터의 파일 관리에 실생활의 파일을 관리하는 것을 은유(메타포)한 것이 바로 컴퓨터의 파일과 폴더인 것이다.
컴퓨터의 전자 파일들은 실생활의 파일과 폴더파일 폴더처럼 보이는 컴퓨터용 폴더에 컴퓨터 문서들을 저장하는 것이 사용자들에게 자연스럽게 느껴진다. 파일과 폴더에 대한 메타포로 사람들은 자신의 파일 캐비닛을 정리하는 것처럼 하드디스크 파일들을 정리할 수 있다.
컴퓨터 인터페이스에 쓰인 메타포들은 어떤 용도를 제시하지만, 그러한 용도가 메타포 실행을 규정하거나 제한하는 것은 아니다. 예를 들어, 종이 파일 폴더는 제한된 저장 용량을 가지고 있지만, 컴퓨터의 폴더는 동일한 한계로 제약받지 않는다. 컴퓨터 폴더들은 무제한 파일들을 저장할 수 있다. 물론 하드웨어의 저장용량에 따라 다르겠지만). 이것이 바로 컴퓨터가 제공할 수 있는 장점이다. 메타포를 지원하고 확장하려면 메타포가 제시하는 용도와 컴퓨터 능력간의 균형을 맞추어야 한다.
다른 예로 매킨토시와 윈도우, 리눅스의 GNOME의 데스크탑도 실제 데스크탑(책상)이 메타포이다. 사람이 책상에 도구나 서류를 올려놓고 작업하듯 컴퓨터의 데스크탑에서 컴퓨터를 사용하는데 필요한 도구나 문서들을 올려놓고 작업하는 메타포인 것이다. 책상에 종이 서류를 여러 장 포개 놓고 작업하는 것처럼 컴퓨터에서는 윈도우라는 작업 환경을 겹쳐서 사용할 수 있는 것을 볼 수 있다. 다들 책상 위에 휴지통을 놓은 것은 아니지만 데스크탑에 휴지통을 놓아 작업하는 파일을 휴지통에 버리는 ‘삭제’라는 메타포도 사용된다.
이처럼 데스크탑은 여러 가지 메타포들의 통합으로 이루어져 있다. 일반적으로 GUI에서 메타포를 활용하는 것은 사람들의 일상적인 사고체계나 언어체계를 활용하여 컴퓨터 시스템의 개념과 특징을 사용자에게 직관적으로 전달하기 위해서이다(이만재, 1998). 메타포를 사용해서 주변 세상에 대한 사람들의 지식을 이용해 애플리케이션의 개념과 특징을 전달할 수 있다. 친숙한 아이디어를 포함하고 있는 메타포를 사용하고, 이 메타포를 명확하게 하여 사용자가 보다 쉽게 컴퓨터 환경에 적응할 수 있도록 만들 수 있다.
 

사용자 조절(User in Control)

사용자 인터페이스 설계에서 또 다른 중요한 원칙은 사용자가 소프트웨어에 이끌려 간다는 느낌보다는 항상 사용자가 소프트웨어를 조정하고 있다고 느끼게 하는 것이다.
첫 째, 컴퓨터가 아니라 사용자로 하여금 행동을 취하게 하고 조절하도록 하게 한다. 컴퓨터가 자동화된 작업을 수행할 때도, 사용자가 자동화 작업을 컨트롤하거나 선택할 수 있도록 하는 것이다. 사람은 실제 자기가 참여할 때 제일 잘 배운다. 하지만 대개 컴퓨터가 행동하고 사용자들은 단순히 제한된 옵션 내에서 반응한다. 또는 사용자가 좋아할 만한 것만 제공하거나 사용자가 구체적 결정을 하지 못하도록 막는 대안들만을 제공하여 사용자를 보살핀다. 이러한 접근 방법은 사용자가 아니라 컴퓨터가 조절하도록 잘못 설정한 것이다.
둘째, 사용자의 다양한 기술과 취향을 인터페이스 관점에서 개인화 할 수 있어야 한다. 시스템의 획일화된 사용자 인터페이스로는 다양한 사용자의 요구를 만족시킬 수 없다. 따라서 색깔이나 폰트를 선택할 수 있게 하거나 옵션 등을 두어서 시스템에 대해 개인적인 취향을 반영하는 것이다. 이러한 커스트마이징 기능으로 시스템을 개인별로 취향에 따라 개인화 할 수 있는 기능이 제공되면 주인의식을 갖게 된다.
셋째, 작업을 수행하는데 필요한 능력을 사용자에게 제공하는 것과 사용자가 데이터를 파괴하지 못하도록 방지하는 것간의 균형을 유지하는 것도 중요하다. 사고로 인해 데이터가 파괴될 수 있는 상황에 대비, 경고상자 형태로 바람직하지 못한 상황이 발생할 수 있음을 경고하여 사용자를 도울 수 있다. 그럼에도 불구하고 그들이 원하는 것이 확실할 때는 계속할 수 있도록 허락해 준다. 이러한 접근 방법은 사용자를 보호할 뿐만 아니라 그들 스스로 관리할 수 있도록 해 주는 것이다
 

직접조작(Direct Manipulation)

사용자들이 컴퓨터에 의해 표현된 정보나 객체들을 직접 조작하고 있다는 느낌을 가지도록 해야 한다. 사용자가 스크린 상의 객체를 드래그 하거나 재배치하는 등의 액션을 하는 동안 상태를 스크린 상에 표시한다.
즉, 오브젝트를 사용자가 액션을 취하거나 그에 대한 영향을 즉시 볼 수 있어야 한다. 예를 들어 파일을 다른 곳으로 이동시킬 때 그림처럼 파일을 나타내는 아이콘을 한 지점에서 다른 지점으로 드래그 동작을 하는 것이다.
3. 사용자 중심의 디자인 원칙-최적의 UI 설계 가이드

그림 4. 매킨토시의 이동 화면

사용자는 자신이 행동을 할 때 물리적인 결과를 기대할 뿐 아니라 행동에 대한 피드백을 받기를 원한다. 예를 들어 사용자가 그래픽 에디터 프로그램에서 드로잉 도구로 선을 그을 때 움직이는 대로 선이 표시되어야 한다. 즉, 사용자에게 직접조작의 인터페이스를 제공하면서 조작에 대한 피드백을 곧바로 해주어야 한다.
정보나 사용자의 선택 등을 가시적으로 표시하는 것은 사용자의 정신 작업을 감소시킨다. 친숙한 메타포는 사용자의 작업에 직접적이고 직관적인 인터페이스를 제공한다. 사용자의 경험이나 지식, 메타포들은 소프트웨어로 표현되는 것을 쉽게 예측하고 배울 수 있다.
 

보고 선택하기(See and Pointing)

데스크탑에서 사용자는 스크린에 제공된 대안들을 선택하여 행동한다. 데스크탑의 요소들을 지정하기 위한 가장 대표적인 포인팅 장비인 마우스를 사용해 오브젝트를 선택한 후 행동하여 사용자는 스크린과 직접 상호작용을 하게 된다. 사용자는 자신이 무엇을 하고 있는지를 스크린 상에서 보고, 자신이 보고 있는 것을 지정할 수 있게 해야 한다. 이것은 일반적인 형태의 사용자 행동(명사 다음에 동사)에 근거한 것이다.
첫 번째 패러다임은 사용자가 관심있는 오브젝트(명사)를 선택한 다음, 오브젝트가 실행할 행동(동사)을 정하는 것이다. 선택된 오브젝트에 해당되는 모든 행동이 메뉴에 리스트 형태로 나타나게 하여 선택한 오브젝트로 무엇을 할 수 있는지 기억을 환기할 수도 있고, 액션을 취하게 할 수도 있다. 사용자는 어떤 오브젝트로 할 수 있는 액션을 항상 기억하지 않고도 실행 가능한 행동을 선택할 수 있다. 예를 들어 탐색기에서 문서를 선택한 다음, 메뉴 리스트에서 인쇄를 선택할 수 있다.
두 번째 패러다임은 사용자가 오브젝트(명사)를 이와 연관된 행사(동사)를 가지는 다른 오브젝트로 드래그 하는 것이다. 예를 들어, 데스크탑 상에서 사용자는 아이콘을 휴지통, 폴더 디스크로 드래그 할 수 있다. 사용자는 메뉴에서 어떤 행동을 선택하지 않았지만, 한 오브젝트가 다른 오브젝트상에 놓여지면 무슨 일이 일어날 것인지 분명하다. 예를 들어, 문서 아이콘을 휴지통으로 드래그하는 것은 사용자가 문서를 삭제하고 싶어한다는 것을 뜻한다.
 

일관성(Consistency)

인터페이스의 일관성은 사용자가 습득한 지식을 다른 작업을 할 때 더 빠르게 배울 수 있도록 해 준다. 또한 안정적이고 일관성 있는 인터페이스는 인터페이스를 더욱 친숙하게 예측 할 수 있게 해준다.
일관성은 명령어 이름이나, 정보의 시각 표현, 동작 등 모든 사용자 인터페이스에 가장 중요하다. 인간의 정보처리 기능을 저하시키는 가장 중요한 요인은 인터페이스의 복잡도이다. 복잡도를 낮추는 한 가지 방법은 바로 이러한 일관성을 부여하는 것이다.
일관성의 강화는 인간의 지식구조인 스키마(schema)라는 개념적 원형의 형성을 증진시키는데, 스키마는 우리의 일상생활에서 각각의 사상을 개별적으로 파악하는 것보다 복잡도를 훨씬 줄여주는 역할을 한다.
일관성은 훌륭한 심성 모형을 빨리 만들 수 있는 방법이기도 하다. 사람들은 정보를 빨리 찾기 위해, 정확한 심성 모형을 만들기 위해, 혹은 의사 결정을 하기 위해 일관성에 의존한다.
일관성이 강조되는 또 다른 이유는 플랫폼이나 기업 내 가이드라인이 점점 일반적이고 중요해지기 때문이다. 마이크로소프트사의 제품은 성능 못지 않게 일관성 있는 사용자 인터페이스 정책을 가지고 있다.
즉, 윈도우 운영체계와 환경에서 동작하는 애플리케이션에 대한 사용자 인터페이스 가이드라인인 “윈도우 가이드라인”을 만들어 자사의 모든 제품에 기본으로 적용하고 있다. 즉, 윈도우를 사용할 줄 알면 마이크로소프트사에서 만든 모든 제품을 새로 배울 필요 없이 어느 정도 사용할 수 있다는 것이다.
마이크로소프트 오피스 제품의 광고문구를 찬찬히 살펴보면 쓰기 쉬운 사용자 인터페이스, 오피스 제품 중 한가지만 사용할 줄 알면 다른 것은 쉽게 사용할 수 있다는 식의 광고문구를 발견할 수 있다. 사실 이런 일관성있는 사용자 인터페이스의 정책은 오피스군에 아웃룩이 새로 추가되었을 때 그 중요성을 실감하게 되기도 한다.
아웃룩은 새로운 제품이지만 윈도우와 오피스의 사용자 인터페이스를 일관성있게 채용하고 있어 사용법을 배우지 않더라고 아웃룩을 사용할 수 있다. 윈도우 가이드라인과 맥의 가이드라인의 시비를 떠나 일관된 사용자 인터페이스 정책에는 후한 점수를 주고 싶다.
 

피드백(Feedback)

피 드백은 시스템에게 무슨 일이 일어나고 있는지, 또는 사용자의 액션에 대해서 시스템이 사용자에게 응답하는 것이다. 특히 심성 모형의 발달을 위해 피드백은 매우 중요하다. 사용자가 한 액션에 대해 시스템이 피드백을 주어야 서로 상호작용을 하고 심성 모형을 형성해 나갈 수 있다.
일반적으로 시스템에 대한 시스템적인 응답시간(Reaction time)은 시스템 성능에 매우 중요하다. 그렇지만 성능상의 응답 시간에 대해 피드백은 이를 보완할 수 있다. 예를 들어 데이터베이스에서 자료 검색을 할 경우, 시스템이 자료를 검색하는 동안 얼마나 걸릴지 얼마나 남았는지에 대한 정보를 주어 자신의 액션을 확인하고 시스템이 동작하고 있음을 알 수 있다. 진행 상황을 보여주지 않고 마우스를 모래시계로만 바꿀 경우, 사용자는 시스템이 다운이 되었는지 아니면 검색을 올바로 하고 있는지 알 수 없어 답답할 것이다.
물론 사용자의 액션에 대해 적절한 피드백을 주는 것도 중요하다. 에러가 발생했을 때 일반 사용자가 알 수 없는 시스템적인 에러를 보여주는 것은 사용자를 더욱 당황하게 만든다. 사용자는 시스템과 상호작용을 통해 사용하게 되므로 적절한 피드백은 매우 중요한 요소이다.
 

관대함(forgiveness)

관 대함은 사용자의 액션에 대해 취소하거나 복구할 수 있는 것을 뜻한다. 시스템에 손상을 주지 않는 범위 내에서 사용자의 어떤 액션에 대해 안전망을 만드는 것이다.
일반적으로 입력중이나 어떤 액션에 대해서 Ctrl + Z 키를 누르면 복구되는 기능을 제공해야 한다. 이런 기능은 사용자가 시스템에 대해 심각한 문제를 발생하지 않는 한 다양한 일들을 시도해 제품을 배우고 사용할 수 있게 한다.
 
 







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