플랫 디자인은 패키지 디자인 마케팅

OS X 요세미티를 업데이트 하고, iCal 의 캘린더들이 켜 있어서 끄다가 날씨 캘린더 색깔을 바꾸려고 칼라 창을 띄웠는데 눈쌀이 찌푸려졌다.  가지런히 놓여 있는 크레파스들이 사라지고 그 자리에 이상한 모양들이 있었다

color picker 2

(OS X 요세미티의 칼라 피커)

요세미티 이전까지의 칼라 피커 창은 아래 그림 처럼 크페파스들이 었다.  이걸 평평하게 하니 크레스파스의 느낌이 확 사라졌다.  너무 아쉽다.

 

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(이전의 칼라피커)

애플의 스큐어모피즘과 플랫 디자인  

소프트웨어 분야의 플랫 디자인은 MS 에서 먼저 주도 했지만, 그 집은 비쥬얼 디자인 보다는 엔지니어링이 대세인 집안이라 별로 이슈화되지 못했지만, 애플은 다르다.  애플은 새로운 기술이 아니라 있는 기술을 가지고  시각 디자인과 인터렉션 디자인과 마케팅으로 제품을 새로 만드는 집이라 애플의 외양 디자인의 영향력은 크다.

그러나 애플은 스큐어포피즘으로 이 만큼 왔다고 해도 과언이 아니다.

애플은 GUI 로 사람들이 익숙한 것을 기반으로 UI를 만들어서 사용하기 쉽다고 생각하게 했고, 사용하기 쉬운  제품이라는 모토가 가장 큰 기반이니 말이다. 

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그 GUI에 대해서  애플과 MS는 오랫동안 소송을 햇엇다.  사실 둘다 제록스 파크에서 만들고 있던 나중에 스타오피스라고 이름이 된 오피스에서 처음 선보인  GUI, 마우스 등을 베낀 것이라 당연히 그 소송은 그냥 끝났다. 뒷 애기로는 빌게이츠가 애플에 투자를 하고, 워드인지 오피스인지를 맥에 제공하면서 끝나다는 것 같기도 하고.

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(애플과 윈도우즈의 모태가 된 빌게이츠와 스티브잡스가 제록스에 갔다가 본 제록스 오피스)

그 스타오피스에서 최초로 보인 GUI는 세상에서 동작하는 것 대로 하는 것이었고, 벤 슈나이더만의 direct manipulation 이라는 이론이 상업용으로 보이는 것기도 했다.

기술이 아직 부족해 비트맵에 해상도가 낮아서 그렇지 WIMP 에서 아이콘이나 동작하는 마우스, 포인팅 등은 컴퓨터를 사용할때 이게 그냥 뚝 떨어진 것이 아니라 세상에 있던 것을 은유하게 하는 방식이 이었다. ( 김진우 교수의 HCI 개론의 메타포 장의 내용의 초기 디스커션은 내가 했다^^)

사용하기 쉬운 애플 컴퓨터의 본질은 스큐어모피즘을 기반으로 사용자 입장에서의 제품이다.

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그러나 스티브잡스가 죽고, 디자인의 일부인 외양 디자이너가 헤게모니를 잡은 후,  엔지니어링에서 디자인까지 주도했던 스캇포스톨이 쫓겨나고 나서,  플랫디자인이 미니멀리즘인지  모더니즘인지 모르겠지만  소프트웨어의 외양을 평평하고 비비드한 색깔로만 보이게 된 것은 아닌지 모르겠다.

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(정말 멋진 전자계산기를 가지고 다닌생각했는데, iOS 8 부터는 계산하는 소프트웨어인지 그림인지를 갖고 다니는 느낌이다. 나만 그런가?)

그래서 최근의 애플의  평평한 디자인은 스큐어모피즘의 흔적을 척결 하는 것 처럼 모든 것을 그냥 시각적으로 심플하게하고, 평평하게 해서 깊이감이 없게 하고 칼라를 비비드 하게 해서 이쁘게만 하고 있는 것 같다.  마치 사용하라고 만든 소프트웨어를 ‘벽에 걸린 그림’ 처럼 감상하라는 것 처럼 말이다.

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(주머니에 책장을 가지고 다니는 느낌이었는데, 지금은 그냥 별로 이쁘지도 않은 이북 소프트에어를 갖고 다니는 느낌이다)

인간은 적응의 동물이라 익숙해지면 또 아무렇게 되지 않을 수도 있지만 ,  이 놈의 평평한 디자인 추세는 (실제 세상과 컴퓨터 상의) 익숙한 것들을 익숙하지 않게 해 다시 배우게 하는 것 같다.

 

 플랫 디자인은 내용이 아니라 외양만 바꿔서 새롭게 보이게 하는 패키지 디자인 마케팅 

상품 분야에서는 내용은 가만히 두고 겉 모양의 패키지 디자인만 바꿔서 스즈널로 새로운 제품인양 마케팅을 하는 경우가 많다 .

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(출처: 디자인만 바꿨는데…매출에 ‘날개’)

 

내용은 별로 바뀌지 않거나, 조금 바꾸고, 겉은 겁나 바꿔서 새로운 것 처럼 이야기 하면서 사람들의 관심을 끄는 방식이다.

이게 국내 인터넷 포탈에서도 맨날 하는 짓이었다.   그 숱한 “디자인 개편” 이 그런 것이다.  외양을 바꿔서 새로운 것 처럼 포장만 한다.  물론 메뉴가 늘어서 이걸 담기 위해서, 새로운 컨텐트가 들어가니 이걸 잘 알리기 위해서라는 목적이 있기도 하지만 그것 보다는 뭔가 크게 바뀌는 것 처럼 보이고 싶을때 디자인 개편을 한다. 여기서 디자인도 외양 디자인이다.

  오피스 2007 UI 처럼 메뉴의 한계와 여러 사용의 문제를 해결하는 것도 아니고 UI 를 비주얼 디자인이라고 생각하는 우리나라 시대적 상황이기도 하다. 

플랫 디자인의 장점점  사람들로 하여금 새로운 느낌을 갖게 한다.  시장 경쟁 시대에서 패키지 디자인은 나쁜 것은 아니니 말이다.  

다만 내가 사용하는 목적을 가능하게 해주고, 더 빨리, 더 쉽게 더 기분좋고 재미있게해주는 것이 아니라, 그냥 새로운 제품 처럼 인식시켜 사람들로 하여금 돈을 쓰게 하는 것은 좀 그렇지 아니한가.

 

플랫 디자인은 모든 것을 평평하게 하는 것이 아니다  

난 사실 플랫 디자인의 본질이 뭔지 모른다. 뭔가 더 본질이 있는지도 모르겠고, 다만 시각 디자인에서 오브젝트의 외양의  깊이감을 없애는 것 정도만 안다.

그러나 본질적으로 그래픽 이미지를 깊이감 있게 한 것은 세상의 경험을 은유하기 위함이다. 인간의 눈이 2개 이유는? 인간이 양안시각인 이유는 깊이 지각을 위해서라고 한다(깊이 지각을 해야 하는 이유는 힘이 없는 인간이 무서운 동물로 부터 도망가기 위해 어디에 있는지 알기 위해서)

소프트웨어 분야의 MS에서 시작해서 애플이 주도해서 다들 따라하는 이 평평한 디자인은 우리가 눈이 2개인 이유를 무시하고, 컴퓨터 보다 실제세상에서 더 많이 살고 왔고, 그러한 경험에 기반한 새로운 것의 이해하는 방식을 무시하는 것이다. 또한 인간은  뭔가에 대해 이 세상으로 부터의 비유나 은유를 통해 인지하고 이해하는 것이 효율화 되어 있는데, 그것이 정적인 오브적트의 외양이 아니라 동작또한 같이 동작하는 것같다.

 

그래서 아이콘나 윈도우 창이나 버튼들이 평평해져서 이게 버튼인지 레이블인지 구별 못하는 경우도 있다. 특히 애플이 아니는 포탈이나 앱사에서 만든 앱이 더 그렇다.  마치 10년 정도 전에 웹 링크에 밑줄이 안 이쁘니 링크를 없애 어떤게  링크인지 텍스트인지 모르게 된 것 처럼 말이다. 

세상에 새로운 것은 없는데, 그래서 세상이 있는 것을 은유하는데, 평평한 디자인은 오브젝트의 은유를 하면서도 외양은 그렇게 않게 보이게 한다.

그러나 여전이 애플은 플랫 디자인 모든 것을 평평하게 하는 것은 아닌 것 같다. 산업디자이너가 하는 부분과 엔지니어가 하는 부분을 보면 그 차이가 보인다.

애플 패스북

외양을 시각적으로 표현하는 비주얼 디자이너는 정적인 영역을 주로 다루는데, 그 부분은 이미 애플의 산업디자이너가 헤게모니를 잡고 있어 정적인 외양은 우리 눈이 한개만 있어도 되게 만든다.

iOS 8 이 동작하는 것을 보면 평평하지 않다.  배경화면은 이전 보다 더 깊이감이 생겨서 3D를 지향하는 것 처럼 보이고, 잠겨진 상태에서 홈으로 들어가면 깊이감 있게 스프링보드가 나오고 앱 실행할때 앱들은 앞으로 튀어나오고, 모바일 사파리의 창들을 보는 화면에서는 창들이 마치 캐비넷의 폴더를 헤집는 것 같게 해준다.

 

아이폰 사파리 탭 뷰

mobile safari muti page

이런 것들 뿐만 아니라 다른 동작하는 것들도 그렇다.  오브젝트는 실제 세상에서 가져왔는데 점점 이게 다른 세상의 오브젝트가 되어 새로운 것으로 인식되고,  그래서 새로운 느낌이 들지만, 동시에 다시 배워야 한다.

애플의 새로운 소프트웨어의 UI 에서 정적인 외양만 평평하다.  비쥬얼 디자이너가 못하는 인터렉션은 여전히 개발자가 디자인을 하고,그 부분은 인간 세상을 은유하는 스큐어모피즘을 따르고 있다.  

정적인 것의 외양도 중요하지만 동작하는 것도 중요하다. 어포던스가 정적인 외양으로 부터 뭔가를 기대하는 것으로 생각하지만, 동작하는 과정중에서도 그 예상을 확인하기도 한다.

애플이 이것 마져 없앨 것 같지는 않다. 외양으로는 이게 뭔지 모르겠지만, 움직여 보면 뭔지 알테니 말이다.

 

 

플랫디자인이 아니라 도구의 본질에 집중하자

오랫동안 볼륨감 있는 외양이 지금은 지루해질 때가 되어, 마케팅 적으로 내용은 안바뀌고 겉만 바꿔서 팔아먹을 다른 외양이 필요하고,  이게 플랫 디자인 정도인 것 같다.

사실 스큐어모피즘의 외양에 대한 갑질은 이젠 지루할때가 되었고, 컴퓨터 세상에는 이 실제 세상의 것들만 있는 것이 아니라 한계가 있고, 컴퓨터 게임의 그래픽과 재미에서 처럼 사실성을 어디까지 가야 하는 이슈도 있고, 너무 사실적이면 조금만 달라도 인간은 부조화를 알게 되고, 세상에 있는 물건을 컴퓨터로 옮겨오면 처음에는 쉽게 이해가 되고, 신기하지만, 이걸 몇십년 쓰면 그 외양에서 지루해지기 마련이다.

그런다고 지금의 평평한 디자인이 추세라고 해서  깊이감을 없앨 뿐만 아니라 사물의 오브젝트 마져도 추상화 시켜서 새롭게 배우게 만드는 것은 아니다. 

지금의 소프트웨어의 평평한 디자인은 그냥 기분 전환 정도 역할로만 생각한다.   사용자가 어떤 목적을 위해 사용하는 것의 인터페이스인 UI를 모두 평평하게 하고,  이게 뭔지 모르게 하는 것은 아니다.

그래서 플랫 디자인 추세는 진짜 디자인 개편이 아니라 비쥬얼 디자인 개편을 통해 새로운 기분을 주는 정도라고 본다.  내용은 안바뀌고 패기지만 바꿔서 새로운 것처럼 보이게 하는 것 처럼 말이다.  분명히 이것도 의미가 있다. 사람들은 겉 모습을 통해서 뭔가를 지각하기 때문에 변화를 보여주는데 있어서 외양을 바꾸는 것이 단시간에는 가장 효과가 크니깐 말이다.

디자인이 외양을 이쁘게 하는 것이라면 이 플랫 디자인 추세는  새롭게 보이는 것에 그치지 않고, 소프트웨어를 불편하게 만들것이다.

세상에 전혀 없던 물건을 얼마나 만들 수 있는지는 모르겠지만,  인간은 새로운 것을 받아 들일때 자기가 이해하는 틀 안에서 받아들이게 되므로, 컴퓨터 소프트웨어도 인간이 세상에서 경험하던 것을 기반으로 이해하게 하고, 외양적으로 세상은 2D가 아니라 3D 로 되어 있고, 소프트웨어는 벽에 걸린 그림 처럼 감상하는 것이 아니라 목적을 달성하기 위한 사용하는 도구이다.

컨셉이나 동작, 외양 다 중요하다. 외양 하나만 가지고 본질을 흐리면 안된다. 외양은 룩앤필의 역할을 해 감성적인 역할을 하지만, 동시에 사용과 기능을 더 잘하게 하는 본질적인 역할이다.

제품이나 서비스는 도구이고, 이 도구는 사람들이 일이나 생활에서 목적을 달성하기 위한 도구일 뿐이라는 점을 간과하지 않았으면 좋겠다.   그리고 그 구매자이고 사용자는 합리적이지 않고 그리 성능도 좋지도 않고,  주관적이고 감성적인 인간이라는 점도.

 

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