CHI 2006 후기 종합

캐나다 몬트리올에서 2006년 4월 22일~27일까지 열렸던 ACM의 CHI 2006 컨펀스가 열렸었다. CHI2006의 참가자 수 는 40여개국에서 2,363 명이 참석했다. 프로그램은 www.chi2006.org/ataglance.php 에서 볼 수 있다.

 

CHI2006

CHI2006

 

작년에 이어 두 번째로 참석하고 느낀 사항을 총 정리하면 다음과 같다.

컨퍼런스 진행 관련
1. 토~일에 있던 튜토리얼이 프로그램 세션(월~금)에 코스라는 이름으로 진행되었다.
CHI 2006 등록비 에서 살펴본 대로 등록비를 올리고 대신코스를 프로그램 세션일에 넣었다. 그래서 오히려 듣고 싶은 코스를 들을 수가 없었다. 선택할 수 있는 코스의 내용은 많아 졌지만, 패널토의나 논문발표, SIG 때문에 참석하기가 더 어려워졌다. 그러나 기업에서 교육을 위해서 왔다면 오히려 더 좋을 것 같다.

2. 실무자를 위한 세션이 새로 생겼다.
실무자를 위한 세션은 패널 토의밖에 없었는데, CHI2006의 실무적인 세션 에 살펴본 바와 같이 Experience Reports 가 추가되었다. 그리고 Interactivity, Course, SIG 은 그대로 진행되었다. CH는 논문이 아니더라도 Experience Report 가 있어서 논문 보다는 덜 학문적이라도 기업의 사례가 CHI 에 도 실릴 수 있을 것 같다. 기업 리서처라면 한번 시도해 볼만하다.

3. CHI Madness 가 새로 생겼다.
매일 아침 8시 30분 ~9시 까지 30분 동안, 그날 발표될 논문의 저자가 한명씩 단상에 올라가 자기 논문을 홍보하는 시간이 있었다. 그낭 어떤 논문을 들으러 갈것인지 결졍하기에 좋은데, 논문 저자는 자기 논문을 파는 자리이기도 하다. 재미 있게 진행하는 사람도 많았다.

4. 질문자는 마이크에 줄을 섰다.
작년에는 그냥 질문지를 돌렸는데, 올해는 질문지이외에 2개의 마이크를 두고 코멘트나 질문을 할 사람은 그 마이크 뒤에 줄을 섰다.
작년에 비해 T셔츠과 컵은 좀 더 이뻐진 것 같다.

내용적인 측면

1. 사용자 가치와 서비스 기획 측면을 집중해서 다루었다.
기조연설 (CHI2006 개회연설, Creating ‘Game-Changing’ Innovation)을 통해서 사용자 가치에 집중하는 기업이 얼마나 성공을 하는지 알렸고, 여러 패널토의 주제(CHI2006, Expert Design Critique: Xbox 360 )로 사용자의 가치나 서비스 기획(CHI2006, 매쉬업(Mashup) 측면을 다르고 있다. 블로그에는 안썻지만 패널토의에 경영학이나 마케팅 교수님도 초대되었다.

2. 필드 리서치 논문이 많았다.
논문 또한 작년 부터 필드 리서치를 통한 논문이 조금씩 있었는데, 올해는 필드 리서치 방법을 통한 행동 이해에 대한 논문이 많았다. 필드 리서치 방법론 자체 보다는 사람들의 행태 이해 및 이를 통한 제품 기획에 관련된 내용들이 많았다. 그리고 상대적으로 실험 논문이 줄어든 것 같다.

3. 개인의 정보 관리, Health나 전산기술로서의 보안과 인터렉션 기술 주제가 많아 졌다.
점차 주제가 다양해지는 것 같고, 인터렉션에 대한 새로운 기술들이 많이 채택된 것 같다.

전반적으로 볼 때, 내 경험은 적지만 좁은 내 통찰로 CHI2006 을 한가지로 말해 보라면 다음과 같다.

CHI 2006 은 HCI 의 사용자 가치와 제품의 유용성의 역할을 강조했다

내가 생각하는 HCI의 목표는 "useful, usable, desirable" 제품을 만드는 것이다. 올해 CHI2006 은 HCI 의 목표 중 하나인 "유용한 제품" 에 해당하는 것을 올해는 확실히 포지션 하려는 것이 아닌가 하는 생각이 들었다. HCI를 기업의 성공과 연계를 시키는 것을 강조했고, 이를 사용자 가치라는 키워드로 커뮤니케이션 했다. 그래서 그냥 전통적인 마케팅이 아니라 소비자 중심의 마케팅과 겹칠 수 있는 부분이기 때문에 마케팅 이나 경영학 교수가 등장한 것이 아닌가 싶다.

또한 필드 리서치 논문이 많아진 것도 UI 자체만이 아니라 제품의 기획을 보다 적극적으로 다룰 수 있기 때문이 아닌가 싶다. 필드 리서치를 통해서 사용자의 행동을 이해하고 사용자의 가치를 파악해서 새로운 서비스를 기획하거나, 사용자에게 필요한 기능이나 컨텐츠를 도출할 수 있기 때문이다. 이는 HCI가 제품 성공에 있어서 단순한 UI 디자인과 평가가 아니라 앞단의 제품 기획에서 핵심적인 역할을 하고, 이를 통해서 제품이 성공한다는 것을 강조하려는 것 같다.

UI 디자이너, 인터렉션 디자이너, IA, Usability People 가 아니라 그냥 통째로 UX (User Experience) People, 또는 HCI People 라고 부르는 이 HCI를 공부한 사람들이 제품의 컨셉이나 기능/컨텐츠가 정해진 뒤에 사용하는 과정에만 들어가서 사용하기 쉽게하거나, 그 룩앤필 만을 만드는 것이 아니라 제품의 유용성이나 가치에 관한 역할을 하는 것이 강조된 것 같다.

내가 더 이상 인터렉션 디자인 이란 이름 대신 제품 전략이라는 새로운 이름을 부르는 것도, 모 교수님이 UI 또는 HCI 대신 상품기획을 시도하시는 것은 그동안의 HCI 가 usable 에만 포커스가 되었지, 제품의 유용성은 잘 포지션 못했기 때문이다. CHI 는 이제 그 포시션을 강조하는 것으로 보인다.

그러나 우리나라나 미국의 HCI 학계는 제품의 useful, valuable 을 집중하지 않아보여서 , 이러한 인력 양성이 거의 없을 것 같다. 따라서 기업에 포지셔닝 하려면 최소한 10년 정도는 걸리지 않을까 싶다. 아니면 마케팅에게 제품의 useful, 이나 valuable 부분을 넘겨줘야 할 것이다. 아님 그냥 usable 만 하던가…

참고로 CHI2006 에 대한 사진과 글은 다음에서 얻을수 있다.

내가 찍은 사진과 글은 아래에서 볼 수 있다.

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