CHI 2006, Expert Design Critique: Xbox 360

CHI 프로그램 데이 둘쨋날 4월 25일 화요일, Expert Design Critique: Xbox 360 (http://www.chi2006.org/sessiondetail.php?sessionid=2113) 패널토의가 오전에 있었다.

패널 토의는 다음과 같이 패널이 세가지 주제 발표를 했고, 그 다음에 청중의 질문이 있었다.
1. Xbox 에 대한 실제 디자인 과정, Paolo Malabuyo, Micrsofot, USA
2. Xbox 의 비지니스 측면, Peter Boatwright, Tepper Business School of CMU, USA
3. Xbox의 디자인 측면, Nicole Lazzaro, President, XEODesign, USA

MS Xbox 360 팀에서 제품 개발 과정에 대한 리얼한 내용을 발표 했다.

Xbox 360의 디자인 가치
1. Open,
2. Clear
3. Consistent
4. Athletic
5. Mirai(일본말로 Future)

소비자 리서치
1. Console segmentation
2. Games segmentation
3. Game developer

소비자 리서치의 프레임웍이 좀 이상하기는 하지만 발표를 위해 짧게 쓴 것이라고 생각할 수 있을 것도 같은데, 게임 개발자가 소비자 리서치에 들어간 것은 좀 이상하다. 어쩄듯 프로그래머 회사인 마이크르소프트가 개발자를 얼마나 생각하고 있는지 단편적으로 알 수 있는 부분이 아닌가 싶다.

제품 개발 과정은 설계->프로토타입->평가의 HCI 의 전형적인 반복적인 디자인을 실제로 따르고 있었다.

Xbox 360의 디자인 과정
Define ->  {Design -> Prototype -> evaluation}  -> Ship product

참여한 팀은 레드몬드에 있는 마이크로소프트의 EXG Design 과 일본의 한 회사, 샌프란시스코에 있는 한 회사, 렁던에 있는 한 회사, 그리고 Burtington 에 있는 한 회사로 4개의 외부 업체가 참여했다.

디자인 과정에서는 플로우나 와이어프레임 등의 작업을 벽에다가 붙여 놓고 하는 그림을 보여 주었다.

평가의 단계에서는 사용자 테스트팅을 했다고 하면서 전문가평가(Heuritistc evaluation)을 18개월 동안 60명 이상이 했다고 한다. 그리고 사용성 테스트를 18개월 동안 25번의 테스트를 했다고 한다. 한 테스트는 8~10명의 참가자였다고 한다.

제품을 소비자의 손에 넘기기 전에 얼마나 제품을 사용자에게서 테스트 하는지를 볼 수 있는 대목이다. 말로만 사용자 중심 하면서 결국은 타임투마켓이라면서  한두번 정도의 사용성 테스트를 하는 사람들은 정말 반성해야할 것이다.

Xbox 팀이 배웠다고 하는 것 중 기억에 남는 것은 다음 두 가지이다.

Simplicity is hard
Teams are as important as products

똑똑한 사람 몽땅 모아놓은 곳에서는 제품을 설계할 때 단순화가 어렵다고 이야기 하고 있다. 그리고  사람들이 공동 작업하는 곳은 항상 그렇지만 팀웍은 정말 중요하다.

Xbox 팀의 발표에 다음에 CMU 의 Tepper Business School의 Peter Boatwright는 혁신과 관련된 짧은 발표를 했다.

혁신은 개인으로 부터 시작한다고 하면서 사람에서 제품으로의 혁신 프로세스를 보여주었다. 결국은 사람들 개인한테 가치 있는 것을 제품으로 만들어야 한다는 것이다. 이는 블로오션의 가치창조전략이 고객의 가치에 있다는 것과 맥을 가치하고 있는 것 같다.

그러면서 이익과 비용에 대해서 이야기 하면서 Xbox 360은 가격은 $399 이지만 실제 비용은 그 이상이라는 것을 지적했다. 전에 다른 뉴스에서 Xbox 한대 팔때 마다 100불씩 손해 본다는 기사를 본적이 있었는데, 이게 사실이었난 봐다. Peter는 소비자 가격이 낮은 이유를 몇가지 들었는데, 무슨 말인지 잘 이해가 안갔다. 나중에 다른 사람의 블로그를 찾아 봐야 겠다.

그 다음으로는  XEODesign의 대표인 Nicole Lazzaro 가 디자인 측면에서 Xbox 360을 크리틱 했다. Nicole Lazzaro의 사진을 찍었는데, 워낙 안나와서 XEODesign 사에 있는 사진을 가져왔다.

출처: http://xeodesign.com/presentations.html

크리틱의 프레임웍은 4개의 Fun 키였다. 이 4 Fun Key는 http://xeodesign.com/whyweplaygames.html 있었는데, 같은 페이지에 Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion (download pdf) 라는 글이 있는데, 4 key 에 대한 자세한 내용을 볼 수 있다.

The 4 Fun Keys

출처; http://xeodesign.com/whyweplaygames.html

4개의 항목 별로 Xbox 360을 크리틱 했는데, 평가 프레임웍별로 크리틱 문항이 맞는지(validity)는 잘 모르겠다.   Hard Fun 의 질문은 Mastery센스를 향상시켰냐고 하면서 OS나 게임이 그러냐고 했다. 그러면서 제일 좋은 OS가 뭔가 같냐고 청중에 질문했다. 윈도우즈 여러명, 애플은 좀 더 많이 일어났다.

그외에 몇가지가 더 있었다.

XBox 360의 셋업 시간은 얼마인가?
    1. 5분
    2. 20분
    3. 60분
    4. 90분
    5. 120분

우리한테도 질문을 했다. 답은 90분이다. 그러면서 하는 말이 MS는 최종 사용자 무슨 라이센스에 90분이라고 했다고 한다. 사람들이 다 뒤집어 졌다. 최종 사용자 무슨 라이센스는 회원가입할 때 보이는 그런 동의서 같았다.

그리고, 컨텐츠 다운로드 할때 싱글 태스킹이라서 다른 것을 할 수 없다면서 이 비싼 기계가 이래도 되냐고 하자, XBox  팀은 바로 일어나서 이미 고쳤다고 말했다. 그리서 또 한번 청중이 뒤집어 졌다.

앞쪽에서 찍은 사람이 있었나 보다. 맨 왼쪽은 거의 말을 안해서 잘모르겠고, 그 다음 여자가 XEODesign의 대표인 Nicole Lazzaro 이고, 그 다음의 CMU의 Peter Boatwright이고, 그 다음 발표하는 사람이 XBox 팀의 Paolo Malabuyo이고, 그 사람 뒤에 있는데 스크린에 나온 안경쓴 사람은 패널토의의 모더레이터인 Russ Glaser 이다. 이 사람도 Xbox 팀인 것 같았다.

이번 패널토의는 마이크로소프트의 XBox 360이라는 제품를 개발하는 과정을 소개하고, 비지니스나 디자인 측면을 공개적으로 토론하는 자리였는데, 어떻게 보면 XBox 360의 제품을 오히려 마케팅 하는 자리가 아니였나 하는 생각도 들었다.

어찌되었건 내가 확인할 수 있었던 것은 다음과 같은 세 가지이다

1. 제품을 개발하기 위해서는 설계와 프로토타입, 그리고 평가의 단계를 반복해야 한다. 제품을 론치 하기 전에 산고의 고통을 겪어야 성공의 가능성이 조금이라도 있다.

2. 비지니스의 성공은 사용자의 가치를 찾아서 제품을 만드는 것에 있다.

3. 혁신은 비지니스 성공을 가능하게 하는 핵심이다

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