심미성 vs. 사용성
|심미성
시각 디자인은 제품의 룩앤필을 만들고 제품의 품질 속성 중 desirability 측면에서 매우 중요한 역할을 한다.
물론 desirability 는 시각적인 룩앤필을 통한 감성 뿐만 아니라 기능, 시스템 성능, 좁은 의미의 사용성, 브랜드 등 여러 요소들이 상호작용을 한다. 그래서 제품에서 감성적인 부분을 뽑아서 측정하기가 상당히 어려운 분야이기도 하다.
시각 디자인이 의미나 상징 없이 칼라나 레이아웃, 그림 등으로만 표현되는 것은 아니다. 당연히 상징이나 의미적인 것이 많이 좌우한다. 그런 상징, 의미 부분에 대한 접근은 그 정도에 따라서 제품 자체의 컨셉, 마케팅의 컨셉, 기업의 이념 등과도 관련이 된다.
만약 제품을 보고 사람들이 “와~ 멋있다” “세련되었네~” 라고 하는데, 쓸려고 하면 “이거 뭐야? 이쁘긴 한데 못 쓰겠다” 또는 “이런게 뭐가 필요해?” 라고 하면 꽝이다.
포장지의 예, 디자~인 때문에 더 위험해진 교통 경찰 , 최근 서울 버스 안내판 등 수도 없이 많다.
그냥 “이야~ 이쁘다~” 가 목적이라면 사람들이 사용하는 도구의 시각 디자인을 하는 게 아니라 예술을 하거나 ,혼자서만 봐야 한다.
근데 사용하기는 쉬운데 어설프게 보이고, 만들다 만것 처럼 보이고, 세련되지 않는다면 신뢰도 안가고 쓰기도 싫어진다. 아무리 맛이 있어도 보기가 안 좋으면 꽝인 것은 매한가지이다.
사용성 vs. 심미성
이건 HCI 분야에서 오래된 이슈인 사용성과 심미성 의 대립이다. 결론은 서로 돕는것으로 끝난다.
이 이슈 후에 이쁜것은 사용하기도 쉽다는 주장이 나왔다. 이쁘면 기분이 좋아져서 사용하기 쉽다고 느끼고 조금 어려워도 용서해준다는 것이다. 이게 도널드 노만이 이모셔널 디자인이란 책을 쓰게되는 배경이 되기도 한다.
그 후에 애플 제품인지 맥인지에 대한 어느 박사논문에서 이쁜게 사용하기도 쉽다고 느낀다는 연구결과가 나오기도 했다.
이쁘면 뭐하냐 쓰기 편하면 되지, 쓰기 편하면 뭐하냐 이뻐야 사람들이 관심을 주고 기분도 좋자.
대립하지 말자. 둘다 잘 해야 하고 상황에 따라서 그 중요도가 달라지기도 한다.
1. 대립이 아니라는 것이 답이다. 둘 다 잘해야 한다.
한몸이니깐 말이다.
2. 제품의 시장 수용상황에 따라서 어느 한쪽이 강조되기도 된다.
물론 시장 초기는 유용성이 짱이다. 캐즘을 넘어가느냐는 사용하기 쉽냐와 얼마나 다른 사람들이 많이 쓰냐이다. 심미성은 그게 아름다움을 의미하는 게 아니라 제품의 외양이라면 늘 같이 다닐 수 밖에 없다. 다만 그 강조가 달라질 뿐이다.
3. 경쟁 상황에 따라서 어느 한쪽이 강조되거나 둘다 잘 해야 한다.
시장의 이미 포화되어 있다면 이쁜 것이 차별화가 될 수 있다. 물론 기본적인 유용성과 사용성은 확보되어 있어야 할 수도 있고, 그냥 패션 소품의 의미라면 이쁜 것이 그런 것보다 더 중요하다.
마치며
시장 초기 부터 심미성으로 승부를 볼 수도 있다. 제품이나 서비스는 그 외양을 보고 느낀다. 봐야 살지 안살지 결정할 수 있고, 써보는 것은 더 시간이 걸리니깐 . 그리고 아까 언급한 것 처럼 이쁜 것은 사용하기도 쉬울 것 같고 더 있어 보이고 나를 더 돗보여 줄 수 있으니 너무 튀지만 않는다면 분명한 경쟁력이다.
노파심에서 언급하지만 심미성은 그냥 이쁜 정도가 아니라 제품의 본질을 보고 느끼게 해주는 것이고, 사용성은 사용하기 쉬운 정도가 아니라 제품의 유용성을 포함하고 있다.
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전에 우리회사 제품은 왜 디자인팀이 있는데도, 뒷면이 각이져서 거부감이 생기고 기능이 많고 좋아도 브랜드이미지를 저하시키며, 그립감도 좋지 않다고 해서 디자인팀 대리와 한참 토론한적 있습니다. 나중에 디자인팀에서 하는 얘기가 처음 디자인은 제 맘에 들 정도로 잘 만들었는데, 프로젝트가 진행되다 보면 HW팀과 기구팀이 반대해 디자인보다 기능성을 더 중요하게 생각하여 설계하다보니 밀려서 그런 경우도 많고, 비용이슈때문인 경우도 많다고 하더군요. 제품개발시는 오너나 PM되시는 분이 잘 조절해 줘야 될 것 같아요
좋은 지적입니다. 그냥 누가 더 중요하게 생각한다가 아니라 시장상황에 따라서 제품의 요소의 중요도가 달라지는 것 같습니다. 그래서 오케스트라의 지휘자처럼 조절을 해야 할 것 같습니다. 전에 https://dobiho.com/?p=569 이게 그런 내용이었습니다. 참고하세요
좋은 포스팅 소개 감사합니다. 쓰신 내용 중 “기준은 기획자나 개발자가 아니라 사용자와 시장이고, 이는 사용자 연구를 통해서 도출되고 합의 되어야 할 것”이 제일 맘에 들고 동감합니다.
전 품질보증쪽이긴 하지만, 개발팀에서 자신은 이렇게 구현하는게 더 나은것 같다고 해서 그 제품을 쓰는 대다수의 보편타당성을 놓고 그 제품을 제일 많이 쓰는 사용자수준으로 생각해 보자고 합니다.
제품은 쉽게 말해 사용자들이 매력을 느껴 많이 살 수 있게 PM이 시장흐름과 제품타겟층을 공략해해서 만들어야 되겟죠. 저는 여기에 유저가 동의할 수 있는 최소한의 제품품질수준도 추가되어 된다고 생각합니다.(물론 저희 최종목적은 100점의 품질이 되야 출시하는것 입니다.)
아무리 많이 팔려도, 품질이 좋지 않으면 반대로 들어오는 AS비용과 그에 못지 않게 큰 영향을 미치는 브랜드이미지저하때문에 무조건 출시강행을 하려고 하면 적어도 사후대책이 가능한 범위까지만이라도 품질향상후 출시하게 합니다. 물론 회사오너에 보고시시는 일관된 강도높은 내부기준의 품질수준을 그대로 보고합니다.
말씀하신 기획과는 좀 틀리긴 한데 저희쪽도 제품이 가지고 있는 결함외에도, 제품이 정상동작하더라고, 유저가 좀더 쉽게 접근할 수 있는 메뉴,일관된 동작을 보이지 않는 것에 대해서는 빠른 학습이 될 수 있는 UX와 과련된 개선사항 도출도 결함보고와 동일하게 높은 점수를 주어 직원들이 개선사항에 대한 도출도 많이 하게 하고 기획팀과도 자주 협의합니다.