2. 사용자 인터페이스에 대한 이해-최적의 UI 설계 가이드


지금부터 사용자 인터페이스 설계에 대한 개념을 살펴보고자 한다.

요즘처럼 사용자 인터페이스까지 설계해야 하는 프로그래머나 프로젝트 관리자들은 사용자 인터페이스에 앞서 우선 정의와 디자인을 위한 개념 등을 이해해야 한다.

 

사용자 인터페이스의 정의

그렇다면 사용자 인터페이스란 무엇인가?

사용자 인터페이스는 어떤 작업을 하기 위해서 사용자와 대상이 의사소통하는 것을 말한다. 예를 들어 자동차를 운전하는 경우, 핸들을 조작해서 방향을 결정하고, 엑셀레이터와 브레이크 페달을 통해 속도를 조절한다. 여기서 운전을 하기 위해서는 사람과 자동차의 상호작용은 핸들, 엑셀레이터 페달 등과 같은 인터페이스로 이루어진다.

마찬가지로 컴퓨터와 사용자간의 대화도 사용자 인터페이스를 통해서 이루어지는데, 일반적으로 우리가 알고 있는 메뉴나 윈도우, 아이콘, 마우스 같은 것이 이러한 인터페이스에 속한다.

그림 1처럼 특정 작업을 수행하기 위해서 사용자는 인터페이스를 통해 커뮤니케이션하게 되므로 사용자는 컴퓨터 시스템의 내부 구조나 소프트웨어의 구현 방법에는 관심이 없고, 인터페이스에서 제공하는 대로 컴퓨터 시스템을 받아들이고 사용하게 된다.

 


그림 1. 컴퓨터와 사용자의 인터페이스 구조도

 

 

사용자 인터페이스는 그림 2에서 보는 것과 같이 컴퓨터와 컴퓨터의 통신이 아니라 텍스트나 그래픽, 이미지, 비디오, 음향 등과 같은 컴퓨터의 미디어를 기반으로 GUI와 같은 사용자 인터페이스 방법을 통해 사람과 컴퓨터가 통신하는 것이다.


그림 2. 컴퓨터와 사용자의 통신 방식

 

심성 모형

사용자들은 어떻게 시스템을 받아들이고 인터페이스를 통해 사용법을 익히게 되는 것일까? 이에 대한 이해를 돕기 위해 인지과학에 나오는 심성 모형(mental model)을 살펴보자.

사람은 자기 자신이나 다른 사람, 환경, 자신이 상호 작용하는 사물들에 대해서 갖는 어떤 모형(model)을 갖게 되는데, 이를 심성 모형 또는 정신 모형이라 한다. 사람들은 경험이나 훈련, 지시 등을 통해서 심성 모형을 형성하는데 이는 주로 상호작용과 가시적 구조를 지각하고 해석해 이루어진다.

예를 들어 웹사이트 서핑을 하는데, 어떤 사이트에서 밑줄 친 글씨나 그림을 클릭해서 다른 웹사이트로 이동하거나 다른 페이지를 본 경험을 하게 되면 다른 웹사이트에 가서도 밑줄 친 글씨나 그림을 클릭하려 할 것이다. 이때 밑줄 친 글씨나 그림을 클릭하면 무엇인가 일어난다는 심성 모형을 세우게 된다.

그러나 어떤 웹사이트에서는 밑줄 친 글씨나 그림을 클릭해도 아무 일이 일어나지 않을 수 있다. 밑줄 친 글씨나 그림을 클릭했을 때 무슨 일이 일어날 수 있는 상황은, 그 위에 마우스를 올려놓았을 때 화살표 모양의 마우스가 손 모양으로 변하고, 웹 브라우저의 하단의 상태 바에 이동할 페이지의 URL이나 파일명 등을 보여주는 것이라는 것을 알게 되면 사용자는 자신의 심성 모형을 수정하게 된다. 이렇게 사용자는 심성 모형의 형성과 수정 과정을 통해 웹 서핑에 대한 사용법 등을 학습하게 된다.

사람은 자신이 상호 작용하는 것을 통해서 심성 모형을 세우고 수정해 나간다. 일반적으로 심성 모형에 대해 명백하게 부정적인 반응이 있을 때만 심성 모형을 수정하고, 문제 해결의 방향을 바꾼다. 그러므로 비효율적이고 잘못된 심성 모형을 가지고 있더라도 명백하게 부정적인 반응이 오지 않는다면 심성 모형을 수정하지 않는다. 인터페이스가 잘못 설계된 시스템을 고쳐 사용자가 받아들이게 하는 것이 얼마나 힘든 것인지 알 수 있다.

또한, 시스템을 처음 접했을 때 여러분은 기존에 가지고 있는 경험이나 그와 비슷한 시스템을 사용한 적이 있었다면 거기서 얻은 심성 모형을 사용해 시스템을 이용하려 할 것이다. 즉, 개념적 논리보다는 기존의 경험이나 유사한 심성 모형을 사용하여 그 심성 모형의 가정과 전제를 이용하여 문제를 풀려고 시도한다는 것이다. 사람은 추론을 통해서 후에 일어날 일을 예측할 수 있다. 이는 비슷한 시스템을 이해하는데 자연스러운 수단이 되고, 복잡한 문제를 아주 간단한 모형으로 만들 수 있다.

따 라서 사용자 인터페이스 가이드 라인 등을 정의해서 시스템을 개발한 경우에 동일 가이드를 다른 제품에 적용하면 사용자는 혼란스러워 하지 않고, 자신의 경험 즉, 심성 모형을 이용해 시스템을 쉽게 사용할 수 있다. 대표적인 예가 바로 마이크로소프트의 윈도우 가이드라인 정책이다. 제품 중 한가지에 대한 사용법을 익히면 다른 제품들을 어렵지 않게 사용할 수 있다. 즉, 한 제품으로 형성된 심성 모형을 크게 수정하지 않고 다른 제품을 이용할 때 사용할 수 있다. 따라서 잘 형성된 심성 모형은 시스템에 대한 교육비용을 줄일 수 있다.

사용자는 시스템의 특별한 설계와 상관없이 항상 심성 모형을 가지면, 항상 수정하고 발전 시킨다. 결국 사용자 인터페이스 설계자는 효율적인 심성 모형의 형성과 발달을 쉽게 하는 인터페이스를 설계해야 한다.

 

3가지 모형 개념

앞에서 많은 프로그래머가 사용자 인터페이스 설계에 사용자를 고려하지 않고 개발자 자신 위주로 만든다는 것을 언급했다. 이는 설계한 인터페이스가 과연 시스템에서는 어떻게 나타나고, 사용자는 어떻게 받아들이는지에 대한 이해나 고민이 부족하기 때문이다.

인터페이스를 설계하는데 있어 디자이너는 설계한 인터페이스가 시스템에 어떻게 표현되고 다시 사용자는 시스템 이미지로부터 어떤 심성 모형을 갖게 될 것인지를 염두에 두어야 한다. 디자이너와 시스템, 사용자가 갖게 되는 모델에 대해서 알아보도록 하자.

 

그림 3. 세 가지 개념 모형 (Norman, 1988)

여기서 디자인 모형은 디자이너가 사용자 인터페이스를 설계할 때 마음속에 갖고 있는 시스템에 대한 개념화이다. 사용자 모형은 사용자가 그 시스템과 상호작용을 통해 형성된 심성 모형이다.

시스템 이미지는 실제로 만들어진 구체적인 설명문, 지시문, 이름표 등에서 생긴다. 디자이너는 사용자 인터페이스를 설계할 때, 사용자 모형과 디자인 모형이 갖기를 기대한다. 그렇지만 디자이너는 사용자와 직접 의사소통을 하는 것이 아니라 단지 시스템 이미지를 통해서만 가능하다.

시스템 이미지는 그것의 물리적 외관, 작동, 반응하는 방식 그리고 사용설명서나 지시 등이 가시적인 것을 말한다. 그래서 디자이너는 제품에 관한 모든 것이 적절한 개념 모형과 일치하고 개념모형의 작용을 보여줄 수 있도록 신경을 써야 한다. 만약시스템 이미지가 디자이너 모형을 확실하고 일관성있게 나타내주지 않으면 사용자는 틀린 심성 모형을 갖게 된다(Norman, 1986). 이 세 측면 모두가 중요하다. 물론 사용자의 모형으로부터 무엇이 이해되어야 하는가가 결정되기 때문에 이는 필수적인 것임에는 틀림없다.

그 다음은 디자인 모형이다. 이는 기능적이고 익히기 쉽고 사용이 용이한 것이어야 하는데, 어떤 것을 선택하고 어디에서부터 시작하느냐는 전적으로 디자이너의 책임이다. 디자이너는 자신이 만든 시스템이 생각한 대로 시스템 이미지를 주는지 확인해야 한다.그래야 사용자는 적절한 모형을 얻을 수 있고, 이 모형을 통해서 자신의 의도를 행동으로 옮기고 시스템 상태를 해석할 수 있다.

사용자는 시스템 이미지로부터 시스템에 관한 모든 정보를 얻고 사용자 모형을 형성해 나간다는 것을 기억해야 한다.

 


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